Jundot Engine 0.3.32 alpha 现版本说明
Jundot Engine 0.3.32 alpha 是当前源码版本。它基于 Godot 的编辑器、运行时和导出体系,重点加入 AI 辅助项目制作、问题修复、运行时验证、图形化打包发布和热更新流程。
这里预留给现版本入门引导视频。视频发布后,可在后台“文档视频”中绑定到 current-version 页面,或把公开视频链接嵌入到本区域。
建议视频内容:下载与启动、AI Assistant 首次配置、用 AI 创建项目、运行时截图验证、Package Builder 打包与更新。
适合谁阅读
如果你是第一次打开 Jundot,建议先读本页,再进入安装、快速入门和 AI 助手页面。本页不是 Godot 基础教程,而是说明 Jundot 当前版本相比普通 Godot 多了哪些入口,以及这些入口应该如何串起来使用。
版本概览
| 项目 | 当前值 |
|---|---|
| 产品名 | Jundot Engine |
| 源码版本 | 0.3.32 alpha |
| 官网 | jundotengine.org |
| 核心定位 | 基于 Godot 的 AI 辅助游戏迭代引擎 |
当前核心能力
1. AI 项目制作流程
Jundot 的主要入口是编辑器里的 AI Assistant。用户描述游戏想法后,AI 会先理解项目目标,再创建或修改项目文件、场景、脚本和 UI。当前版本默认鼓励先做可运行、可验证的小版本,再继续迭代。
- 支持项目模式和引擎模式的区分。
- 支持
project.jundot与project.godot项目识别。 - 默认倾向用 C# 脚本制作项目,除非项目或用户明确要求 GDScript。
- 对于游戏创意类需求,优先通过可运行原型确认方向。
2. AI 修复与验证闭环
遇到报错、性能问题、构建失败或功能无反应时,可以把问题交给 AI。AI 会读取真实现场、定位相关文件、做最小修改,并把检查结果反馈回对话中继续修。
- 运行时 UI 工具可辅助点击节点、检查节点可见性、断言无运行时错误。
- AI 可以捕获游戏截图和运行时 UI 快照,作为下一轮判断依据。
- 工具执行后会生成摘要,方便用户知道 AI 实际改了什么、检查了什么。
- 修复引擎问题时,应先说明故障表现、预期结果、根因和验收标准。
3. 项目需要时再改引擎
Jundot 不是让 AI 随意改引擎。当前引擎能力足够时,AI 应只修改项目;只有项目层无法完成需求时,才进入引擎改动流程。进入引擎改动前,AI 需要说明原因、影响范围和验证方式。
4. Package Builder 打包发布
当前版本包含图形化 Package Builder,用于构建引擎、管理版本、生成发布包和更新清单。它适合替代手写长命令的日常打包流程。
- 支持版本管理面板,构建成功后可自动更新补丁号。
- 支持构建历史、日志查看、打开输出目录和删除记录。
- 支持生成
update-manifest.json,供热更新系统使用。 - 发布配置中的 draft、prerelease 等状态应以显式配置为准。
5. Launcher 与热更新
JundotLauncher 负责启动前版本检查、下载、SHA256 校验、安装和回滚。打包后的编辑器应包含 Tools/Launcher/JundotLauncher.exe,这样编辑器更新弹窗才能调用启动器执行更新。
推荐首次使用流程
- 从下载页或 GitHub Releases 获取预览版。
- 启动 Jundot,打开或创建一个测试项目。
- 在 AI Config 中配置 OpenAI-compatible 后端或本地后端。
- 进入 AI Assistant,先用一句话描述要做的游戏。
- 让 AI 生成第一版可运行原型,并运行项目查看效果。
- 把报错、截图或想改的玩法继续交给 AI 迭代。
- 项目验证通过后,再考虑打包、提交或发布。
重要边界
- AI 不是自动合并者:AI 可以建议和修改,但关键结果需要用户验证。
- 真实证据优先:报错日志、运行截图、构建输出比旧对话记忆更可靠。
- 项目优先于引擎:能在项目层完成的需求,不应先改引擎。
- 发布前检查包内容:更新、回滚、崩溃对话框等辅助工具需要进入最终包。